커뮤니티 반응에서 너프에 대한 발언이 신중해야 하는 이유

PC게임 2016. 7. 4. 14:02






게임 개발자들은 더 높은 수준의 게임을 만들기 위해 노력합니다

게임의 완성도, 작품성 등등 많은 조건들을 충족시키기 위해서 일을 하는데

밸런스 역시 그 중 하나의 자리를 차지하고 있습니다.


게임의 밸런스는 곧, 재미와 직결됩니다.

무너진 밸런스는 게임에서 선택의 폭을 좁히게 되는데

이는 PVP, 즉 플레이어 대 플레이어 게임에서 더 치명적으로 작용합니다.


예를 들면, 스타크래프트2 공허의 유산 초창기 프로토스는 정말 강력했습니다.

사도(Adept) 를 활용한 프로토스의 대 테란전은 토스가 패배할 수 없었습니다.

100광물 25가스의 싼 가격과 해병과 건설로봇을 2방에 보내버리는 데미지 때문이였는데

차원 분광기와 사도를 조합해서 테란을 흔들어주면

테란은 본진과 앞마당 혹은 뒷마당을 수비하기 바쁘지만

토스는 어느새 세 번째 확장기지와 상위 테크트리까지 모두 올라가있었죠.


이 정도 위력을 가지는 빌드는 소위 말하기로 '뒤가 없다' 라고 말하는데

이런 뒤 없는 빌드보다 파괴력 있는데 후반 운영은 탄탄한 괴물 빌드가 탄생한 것이죠.

프로게이머와 유저의 피드백을 받아, 사도는 너프되었습니다.


위 예시를 보셨듯이, 커뮤니티의 밸런스 관련 피드백을 게임사에서는 적극 참고합니다.

그들은 게임을 플레이하는 유저들의 발언을 하나하나 주시하고 있고

절대 그 발언들을 쉽게 넘기려고 하진 않습니다.

그렇기 때문에, 커뮤니티에서의 밸런스 관련 발언은 신중해야 한다는 겁니다.


라이엇게임즈의 리그 오브 레전드는, 이제 커뮤니티 반응을 주로 살피지 않습니다

게임 내부의 통계를 보고 너프와 버프를 결정하고, 프로 경기들 위주로 살펴봅니다.

커뮤니티 반응 위주의 패치를 진행하다, 더 산으로 가버린 밸런스를 감당할 수 없었기 때문이죠

오버워치의 맥크리와 위도우 메이커 너프 밸런싱과

리그 오브 레전드의 밸런스 조정 관련은 지금도 계속 비교되고 있습니다.

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이미 엎질러진 물입니다. 커뮤니티의 반응을 더 중요시하게 생각하지 못하게 만든

책임감 없는 발언들이 게임사의 뜻대로만 흘러가는 패치 방향을 만든 것이죠.


최소한 이유 없는 '사기니까 너프해야된다' 라는 발언보다는

'이 점에서 오버밸런스인것 같은데 이런 방향으로 너프해야한다' 라는 발언 위주의,

좀 더 건설적인 토론이 될 수 있는 방향으로 발언해서 여러 의견이 오고갈 수 있는

커뮤니티가 되어야 합니다.


밸런스에 대한 글은 좀 더 신중하게 발언해주세요.

그게 게임 수명을 줄이지 않는 길입니다.